# Orblym — visão e decisões

Documento de desenvolvimento · 12/10/2026 · Domínio: orblym.com

**Orblym** é um idle de exploração espacial pensado para continuar sem um último planeta. Você melhora sua nave e seus drones; eles exploram, enfrentam ameaças e coletam recursos automaticamente.

**Procedural** significa que o jogo cria os planetas a partir de regras que combinam relevo, biomas, recursos e ameaças. Novas regiões são geradas conforme as naves avançam. A proposta é que sempre exista espaço desconhecido além do mapa, sem um ponto em que tudo já foi explorado.

Esse universo será **compartilhado**: as mesmas coordenadas levam ao mesmo planeta. Você poderá encontrar lugares ainda desconhecidos ou visitar um planeta que outra pessoa já explorou. As viagens ficam registradas, formando um mapa de rotas e descobertas dos jogadores.

O jogo está em desenvolvimento. Este documento reúne a ideia inicial e o que ainda precisamos decidir. As regras podem mudar conforme os testes.

## A base de onde partimos

- **Planetas procedurais:** regras combinam terreno, biomas, recursos e ameaças para gerar cada destino. Essas diferenças precisam mudar a experiência de explorar.
- **Exploração sem fim:** novas regiões além do mapa conhecido, sempre com outros destinos para descobrir. Variedade, melhorias e descobertas precisam dar motivos para continuar viajando.
- **Mapa compartilhado:** duas pessoas que chegam às mesmas coordenadas encontram o mesmo planeta e suas descobertas registradas.
- **Rotas e encontros:** as viagens ligam os planetas. Ainda vamos decidir como ver outros jogadores e visitar os lugares por onde passaram.
- **Melhorias:** investir na nave e nos drones muda sua capacidade de explorar, combater e coletar.

**No Man’s Sky** é uma referência de escala e exploração. No Orblym, a nave faz o trabalho sozinha. O desafio é criar planetas diferentes o bastante para continuar dando vontade de explorar.

## Regra central confirmada: o jogador melhora; o jogo executa

O jogador distribui pontos, escolhe melhorias, equipa a nave e administra recursos. Poderá definir prioridades, como procurar um material ou evitar regiões perigosas. A nave precisa conseguir continuar sem pedir uma confirmação a cada etapa.

Viagem, pouso, drones, combate, coleta e retorno são automáticos. Você pode acompanhar a paisagem e as batalhas, mas não precisa ficar olhando para progredir. O jogador não pilota a nave nem dá comandos de movimento aos drones.

O jogo deverá continuar durante a ausência do jogador. Ainda precisamos definir por quanto tempo e com quais limites. Hoje, o protótipo só simula uma ausência local limitada.

## O ciclo que queremos construir

**Preparar → viajar → descobrir → explorar e coletar → registrar o resultado → melhorar → continuar.**

| Momento | Papel no jogo | O que ainda depende de desenho |
|---|---|---|
| Preparar | Escolher equipamentos e prioridades | Pontos, módulos e composição de drones |
| Viajar | Conectar lugares no mapa astral | Destino automático, alcance, rotas e revisitas |
| Descobrir | Encontrar recursos e lugares desconhecidos | Terreno, ameaças, relíquias e achados especiais |
| Explorar | Usar a nave e os drones para cumprir o objetivo | Reconhecimento, combate, coleta e logística |
| Registrar | Salvar o que foi explorado e obtido | Descoberta, conclusão, conquista e contribuição |
| Melhorar | Investir os recursos na nave e nos drones | Custos, novas capacidades e especializações |

Estamos considerando visitas com objetivos diferentes, como buscar um material, reconhecer uma rota ou conquistar um planeta. Essas opções ainda precisam ser definidas.

## Onde estamos hoje

Base consultada: laboratório em `experiment/terrain-lab-integration`, commit `f23f742`. O protótipo é local; o universo compartilhado ainda não existe.

| Situação | Estado em 12/10/2026 |
|---|---|
| Existe no laboratório | Planeta esférico, terreno com névoa, quatro tamanhos, três funções de drones, enxames/elites, mineração, remessas, relíquias, domo e sequência automática de planetas |
| Existe para observar | Painel de planetas e telemetria local de desenvolvimento |
| Existe parcialmente | Pontos e melhorias no motor; seus controles foram retirados da tela atual para focar o terreno |
| Continua em avaliação | Variedade percebida, ritmo, interesse do combate, efeito das melhorias e recompensa dos tamanhos maiores |
| Ainda é futuro | Mapa astral, rotas persistentes, revisitas, encontros, servidor, propriedade compartilhada, economia de visitantes e arte final |

Relevo e biomas ainda mudam pouco a expedição. Nos testes, apareceram esperas depois do domo e recompensas do colossal que não compensam sua duração. A telemetria também pode atribuir uma derrota ao combate errado; a taxa de vitória precisa dessa correção antes de orientar o balanceamento.

As regras atuais e as medições estão no protótipo. Ainda estamos avaliando se a exploração continua interessante depois de várias viagens.

## As decisões que precisamos tomar

As perguntas estão agrupadas por assunto. Cada grupo indica em que etapa precisamos resolvê-lo: no protótipo, antes do online ou antes do lançamento. Os códigos D01–D14 servem para identificar o assunto nas tarefas. A ordem de trabalho ainda pode mudar.

### D01 — Universo e identidade dos lugares

**Janela: Antes do online.** Organização do universo e dados de cada planeta.

- Como o mapa se organiza: planetas, sistemas, setores ou outra estrutura? Como gerar novas regiões e ampliar o universo respeitando os limites técnicos?
- O que identifica um planeta e deve permanecer igual para todos? O que pode mudar com o tempo?
- Descobertas revelam o mapa para todos ou cada nave mantém seu próprio conhecimento? Quem recebe crédito pela primeira descoberta?
- Como o universo continua oferecendo novidade quando boa parte do espaço conhecido já foi visitada?

### D02 — Rotas e mapa astral

**Janela: Antes do online.** Destinos, deslocamento e registro das viagens.

- Como a nave escolhe destinos: sorteio, objetivo, preferência por recursos ou rota configurada? Qual é o padrão automático?
- Distância, alcance, combustível e estações limitam uma rota? Qual é o custo de viajar?
- O que fica registrado no mapa e o que torna uma revisita útil? As rotas podem ser compartilhadas?
- Como jogadores conseguem se encontrar num universo enorme: áreas de partida, destinos comuns, coordenadas ou pontos de encontro?

### D03 — Planetas, terreno e biomas

**Janela: Protótipo.** Diferenças entre planetas e seu efeito na exploração.

- Uma expedição visita o planeta inteiro ou uma região? Como a nave escolhe onde pousar automaticamente?
- O que relevo e bioma mudam: deslocamento, acesso, mineração, ameaças ou preparo necessário? Um bioma por planeta é o recorte provisório atual.
- Que combinações de depósitos, perigos, relíquias e marcos geram descobertas reconhecíveis? O que a geração precisa garantir para permitir progresso?
- Que duração e recompensa justificam cada tamanho, especialmente o colossal? Como evitar que um tamanho seja sempre a melhor escolha?

### D04 — Expedição, ritmo e partida

**Janela: Protótipo.** Objetivo, duração e fim de cada visita.

- Qual é o objetivo de uma visita: reconhecer, extrair, conquistar ou cumprir outra meta? Haverá políticas diferentes?
- O que encerra a visita? Ativar o domo também deve disparar a partida ou existe trabalho relevante depois dele?
- Como o sistema resolve bloqueios: esperar, reparar, mudar de objetivo, retornar ou registrar “não conquistado”?
- Qual ritmo funciona em 1× e o que muda durante uma expedição longa? O que o jogador terá para entender e escolher quando voltar?

### D05 — Nave, drones e logística

**Janela: Protótipo.** Funções dos drones e transporte dos recursos.

- O jogador mantém uma nave ou poderá ter uma frota? Quantos drones operam juntos e quais funções podem assumir?
- Como reconhecimento, batalha e coleta dependem uns dos outros? Como prioridades automáticas resolvem disputas por objetivos?
- Que limites importam: carga, energia, alcance, hangar ou reparo? Quais criam escolhas úteis em vez de apenas espera?
- Minério sai em remessas ou fica até o retorno? Onde se compra, equipa, fabrica e repara, e por que voltar à estação?

### D06 — Progressão e escolhas

**Janela: Protótipo.** Pontos, equipamentos e melhorias.

- De onde vêm os pontos, em quais atributos entram e como podem ser redistribuídos? Existe nível geral?
- Qual a diferença entre pontos, melhorias permanentes e equipamentos? O que aumenta eficiência e o que abre uma capacidade?
- Quais limitações tornam configurações exploradoras, mineradoras ou de combate diferentes? Como evitar que tudo termine maximizado e igual?
- Quais objetivos sustentam semanas ou meses: projetos, coleções, especializações ou novas regiões? Prestígio e reinício continuam possibilidades a discutir, sem perda total presumida.

### D07 — Combate, dificuldade e risco

**Janela: Protótipo.** Ameaças, derrotas e recuo automático.

- Como grupos, elites e possíveis guardiãs mudam o desafio? Quando quantidade de inimigos deve variar dentro da mesma classe de planeta?
- O que acontece na derrota: reparo, tempo perdido, consumo de materiais ou perda de carga/equipamento? O que permanece protegido?
- Como comunicar risco antes da visita e como a política automática decide recuar ou desistir?
- Como dificuldade e recompensa evoluem sem tornar combate uma espera inevitável ou permitir bloqueio permanente?

### D08 — Recursos, estação e economia

**Janela: Protótipo.** Coleta, gastos, fabricação e trocas.

- Quais materiais existem, como se distinguem e em quais melhorias, fabricação ou serviços são gastos?
- Depósitos esgotam ou se renovam? O estoque é por visitante ou compartilhado? Por que um planeta explorado ainda vale a visita?
- Há uma estação central ou várias? Trocas são com NPCs, entre jogadores ou ambas? Como fabricação e transporte se encaixam?
- Como controlar emissão e gastos, evitar acúmulo sem utilidade e manter espaço para quem começa depois?

### D09 — Relíquias, domos e propriedade

**Janela: Antes do online.** Requisitos e benefícios da conquista.

- Relíquias são partes fixas de uma rede, itens portáteis, coleções ou sistemas distintos? O que outros visitantes encontram depois?
- Descobrir, explorar e conquistar dão reconhecimentos diferentes? Quem recebe a conquista quando há contribuições ou conclusões simultâneas?
- O que um domo oferece ao dono e ao visitante? Se houver participação na coleta, ela sai do visitante ou é uma emissão adicional, e sobre qual valor?
- Quanto tempo a propriedade dura, quantos domos geram benefícios e o que ocorre com abandono ou disputa? Como evitar domínio permanente dos pioneiros e manutenção obrigatória diária?

### D10 — Encontros e comunidade

**Janela: Antes do online.** Interação, cooperação e disputa entre jogadores.

- Encontrar alguém significa ver sua nave em tempo real, visitar seus rastros ou ambos? Como acontece a comunicação?
- Existe cooperação em expedições, obras ou rotas? Como contribuições e recompensas são divididas?
- Haverá rankings, grupos ou disputa por território? PvP é desejado, opcional ou fora do jogo?
- Quais informações e nomes ficam públicos? Como lidar com conteúdo inadequado, bloqueio de jogadores e uso abusivo de recursos compartilhados?

### D11 — Ausência, retorno e persistência

**Janela: Antes do online.** Progresso offline e salvamento.

- Quanto tempo a nave progride ausente, com quais limites e rendimento? O que realmente precisa ser calculado durante a ausência?
- Qual política vale quando a carga enche, falta um recurso ou um objetivo se torna inviável? Como a atividade continua automaticamente?
- O que o resumo de retorno deve explicar: descobertas, mudanças no mapa, perdas, produção e próxima possibilidade?
- O que persiste entre viagens, dispositivos e versões? Como migrar saves e planetas quando as regras procedurais mudarem?

### D12 — Apresentação e experiência

**Janela: Antes do lançamento.** Arte, interface e dispositivos atendidos.

- Quem vai jogar a primeira versão e em quais aparelhos? Hoje o protótipo roda no navegador; aplicativos e outros dispositivos ainda estão em discussão.
- Qual direção de arte comunica escala, descoberta e identidade da nave? 2D, 2.5D, 3D, linguagem ilustrada e tilt-shift continuam em avaliação.
- O que câmera, mapa e painel mostram em cada distância? Como manter legíveis drones, ameaças e descobertas, incluindo telas pequenas e acessibilidade?
- Como ensinar preparação e consequências sem exigir vigilância? Quais informações, alertas e notificações realmente ajudam?

### D13 — Tecnologia e operação

**Janela: Antes do online.** Servidor, desempenho e manutenção.

- Quais regras e transações o servidor decide e como resolve duas ações sobre o mesmo planeta sem duplicar ganhos?
- Qual arquitetura de simulação, armazenamento e comunicação suporta o recorte? Rust, WASM e WebSocket são opções, não escolhas finais.
- Qual orçamento de processamento, armazenamento e rede cabe por jogador e por planeta? Como medir desempenho e crescer sem simular todo o universo a cada instante?
- Como funcionam contas, recuperação, versões, backups e observação de falhas? Como proteger dados e impedir alterações indevidas de progresso?

### D14 — Validação, lançamento e sustentabilidade

**Janela: Antes do lançamento.** Testes com jogadores, primeira versão e custos.

- Qual é a menor versão que demonstra a promessa do jogo e quem participa dos primeiros testes?
- Que sinais mostram interesse além de números crescendo: lembrar de uma descoberta, entender uma escolha, querer outra viagem ou encontrar alguém?
- Como serão as fases de teste, atualizações e eventuais resets? O que pode ser prometido sobre a preservação do progresso?
- Como financiar desenvolvimento e operação: compra, assinatura, cosméticos ou outra opção? Que limites mantêm a progressão justa?

## Por onde começar

Estamos trabalhando na **mecânica da expedição**: terreno, drones, coleta, combate e partida. Depois vêm progressão e uma amostra de arte, conforme o roadmap.

Três perguntas ajudam a escolher a próxima tarefa:

- **D03:** o que deve tornar um terreno diferente de outro na prática?
- **D04:** quando a nave deve terminar a visita e partir?
- **D06:** qual melhoria deve fazer diferença na próxima viagem?

Um teste possível é comparar recursos espalhados com uma jazida concentrada e protegida. Mantemos iguais o tamanho do planeta, o total de minério, as ameaças e o preparo. Assim podemos avaliar se descobrir e liberar a jazida torna a exploração mais interessante. Esse teste ainda não foi escolhido.

Também estão em discussão a partida junto ao domo, as escolhas de progressão e a recompensa do colossal. Falta decidir se esses ajustes vêm antes de guardiãs e desistência automática.

## Marcos para transformar a visão em trabalho

Estas são as etapas propostas. Ainda não há prazos definidos. A arte pode ser testada numa parte do jogo que já funcione, sem esperar todos os sistemas ficarem prontos.

| Marco | Entrega pequena | Critério para avançar |
|---|---|---|
| M1 · Expedição | Terreno, descoberta, drones e partida formando um ciclo | Quem testa entende as descobertas, as esperas e o motivo de partir; tudo funciona automaticamente |
| M2 · Progressão | Preparações diferentes aplicadas a situações do mapa | É possível explicar o efeito da melhoria e por que escolher outra configuração |
| M3 · Arte | Amostra de nave, drones e planeta no ciclo funcional | Escala, leitura, aparência e desempenho são avaliados no aparelho escolhido |
| M4 · Planeta compartilhado | Dois jogadores chegam às mesmas coordenadas e veem o mesmo planeta | Uma nova sessão encontra as descobertas registradas pela outra |
| M5 · Visitas e ausência | Revisitas, contribuições e progresso offline | Recursos e estado continuam corretos com visitas simultâneas e reconexão |
| M6 · Expansão | Acrescentar planetas, módulos e interações entre jogadores | O novo conteúdo traz diferenças que aparecem nas escolhas e na exploração |

M4 e M5 começam com poucos jogadores e poucas regras. Mercado, frota e PvP podem ser discutidos depois desses testes.

## Como o time toma decisões

Cada tarefa deve indicar qual pergunta pretende resolver, o que será alterado e como vamos testar. Use o código do assunto, como D03 para terreno ou D06 para progressão.

Ao decidir uma regra, registre a escolha, quem aprovou, a data e o motivo. Depois do teste, anote o resultado e o que precisa mudar.

Uma ideia pode ser ajustada ou descartada. Código funcionando não basta: precisamos jogar e avaliar o resultado. Quando a regra mudar, atualize o documento e mantenha o motivo no histórico.

O design reúne visão e perguntas; o briefing orienta a retomada; o roadmap acompanha prioridades; o protótipo descreve o comportamento existente. Decisões duráveis entram em ADRs. O ai-memory pode ajudar a recuperar contexto, mas esses arquivos e o Git continuam canônicos.

## Referências e continuidade

### Revisão das mecânicas do painel — 29/09/2026

O diagnóstico original apontou pontos e equipamentos repetindo bônus, remessas enfraquecendo o retorno e requisitos de partida obrigando quase toda visita a conquistar. Essas perguntas permanecem em D04–D09. O painel de melhorias daquela revisão é histórico: a tela atual é um laboratório de terreno, com os controles removidos e o motor preservado.

Planetas esféricos, câmera observadora e execução independente da renderização permanecem registrados nos ADR 0002 e ADR 0003. Expedições prolongadas e os tempos medidos são parâmetros de experimento, não duração definitiva. A interpretação plana e as placas quadradas foram rejeitadas; formas, câmera e arte finais ainda precisam de avaliação.

### Como o estudo de motivação orienta este idle

Escolhas compreensíveis, novas capacidades, descobertas e vínculos são hipóteses para avaliar. Observar se a pessoa explica uma melhoria, lembra de um achado, escolhe o próximo objetivo e consegue se ausentar sem vigiar o jogo. A pesquisa de motivação, o estudo de variedade e o plano de validação não demonstram retenção deste projeto.

Ideias anteriores continuam no banco de ideias, incluindo estação, itens especiais, coleções e inspiração roguelike. Perda total não foi definida. As opções de cliente e WASM e a pesquisa de arte permanecem referências, sem escolha final de tecnologia ou assets.

A apresentação visual usa o texto deste documento. O mapa mostra um exemplo de rotas; não usa dados reais de jogadores.
